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要知道怎麼在競技場打贏,就要先知道每個角色特性。
另外看這篇前請先看基本數值解說 ; 擊退如何造成最前面的腳色交換(假說);系統frame處理(假說)
圖片/內容的來源與參考
了解坦克職
這遊戲的攻擊手大部分都比怪笨,因為地圖上很多怪都無視坦克打後方的人,而你手上的美女攻擊手只有部分會朝坦克後方的人攻擊(範圍攻擊除外)。
因此這遊戲最重要的角色是坦克職,而坦克會因為自身特性,對物理攻擊或魔法攻擊的耐性比較強。對物理特化的坦克就要用魔法去融解;對魔法特化的的坦克就要用物理攻擊去打。
物理特化←-----------------------------------------------------------------------------------→魔法特化
其他EX技能是增加防禦的腳色可以當作副坦使用。
題外話:某次看競技場戰鬥重播的時候,打到最後對方剩下ノゾミ(望)モニカ(莫妮卡)サレン(咲戀),我方隊伍幾乎被消滅剩下布丁一人,然後布丁硬是撐完剩下的50秒Time up,讓我防衛成功。我似乎能聽到對方絕望的叫聲。
了解攻擊職
魔法攻擊
大部分攻擊職以物理居多,因此布丁是很重要的坦克。布丁雖然沒有像ノゾミ(望)有範圍擊暈之類的妨礙技能,也沒有幫在身邊的其他人補血的技能,但是在對方只有物理攻擊情況下可以發揮很強大生存能力。所以要融化布丁要靠魔法,魔法攻擊不會MISS,對於魔防低迴避高的布丁相當有效,因此魔法攻擊角色是競技場最重要的攻擊職業。(沒其他補的情況下用物理攻擊也是能融化布丁,當然比起魔法攻擊要花更多時間。)
只有單人情況下,融化布丁速度
因為布丁實在是太優秀的物理坦克了,在有其他補血職情況下,沒有アンナ(杏奈)以上的火力的話單魔法角色融化布丁是非常絕望的!!日版在イリヤ(伊莉亞)出來之前防禦隊伍幾乎都是耐久隊伍(一堆盾職補職藏隻貓防止盾職被融化,然後等待Time up防衛成功),直到イリヤ(伊莉亞)出現後,競技場的耐久隊伍才明顯的變少。
另外如果遇到クウカ(空花)就需要物理攻擊,幾位弓箭手スズナ(鈴奈)シオリ(栞)アリサ(亞里莎)都是很重要的物理攻擊輸出。在競技場選擇弓作為物理輸出的最主要原因是,防止被範圍攻擊波及,增加攻擊手的生存力。如果對方沒有範圍輸出以及擊退的話,前中衛也有很多優秀輸出職業,像是カオリ(香織),目前最高的物理輸出(現在トモ(智)在某些情況下物理輸出會大於カオリ(香織));マコト(真琴)降低防禦並且輸出也不弱。因為物理攻擊角色太多了,這部分請自行找資料,可以看到每個物理攻擊手的特性。
剛剛有提到你手上的美女幾乎都是只會打對方坦克的笨蛋,有某些角色在無嘲諷下就會專門打坦克後面角色。タマキ(珠希)ハツネ(初音)アリサ(亞里莎)ミソギ(未奏希)都有技能打魔法/物理攻擊最高的角色(普通攻擊還是打前方坦克)。在解決掉對方攻擊手後,我方的坦克的生存能力就會大增,進而增加己方坦克及攻擊手的生存能力,除了ミソギ外,其他三位都是競技場強力角色。
都是在競技場內優秀盾職/補血/妨礙角。ノゾミ(望)自身身邊範圍補血,擊暈對方;ジュン(純)幫身邊的人單體補血,降低物防;シズル(靜流)單體補血又能幫身邊的人上防止物傷盾。這些傷害無效的盾的好處是,如果對方攻擊沒擊穿盾,DEBUFF就不會上去,防止對方望的擊暈技能(但是DEBUFF技能是無傷的話一樣會上去,像是アカリ(茜里)的小悪魔のキス)。
最近ムイミ(矛衣未)的出現,讓イオ(依緒)稍微有出場空間了。
ハツネ(初音)的技能都是打對方物理攻擊最高的角色,而其中有個技能是擊暈,所以可以降低己方受到的物理攻擊傷害。最近日版出的ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)會增加自己物攻並降低自己魔防,看起來好像ハツネ(初音)是她的天敵。其實不然,因為該技能長約3到4秒,會先幫自己BUFF後再DEBUFF降魔防,ハツネ(初音)常常中斷她的技能導致只有BUFF卻沒有發動DEBUFF,反而是在幫對方,而且最近ハツネ(初音)的裝備常常增加的魔攻都不是很高,導致ハツネ(初音)在日版的競技場使用率漸漸下降。
但是她的魔法防禦很低,イリヤ(伊莉亞)的星星夠高裝備齊全的話仍然可以吃掉ツムギ(紡希)。
3.タマキ(珠希),タマキ(珠希)的UB是給予魔攻最高角色大物理傷害,所以ハツネ(初音)就乖乖的成為タマキ(珠希)的餌食吧。
タマキ(珠希)的技能是攻擊魔攻最高角色以及從魔攻最高角色吸收TP,UB是給予魔攻最高角色大傷害,大部分魔法角色都是一擊必殺(少部分不會,例如看起來軟綿綿其實很硬的マホ(真步)),因此無論進攻防禦都很好用。
1.ノゾミ(望)擊暈/嘲諷,在沒有モニカ(莫妮卡)情況下,ノゾミ(望)可以斷掉最開始的TP吸收,但是有モニカ(莫妮卡)後面的技能攻擊及TP吸收也可以斷掉。如果己方是イリヤ(伊莉亞)等速攻類型,不要放モニカ(莫妮卡)會比較安全;如果是3魔攻輸出角色,放モニカ(莫妮卡)可以讓タマキ(珠希)出手次數更少,趕在タマキ(珠希)UB之前ノゾミ(望)的嘲諷可以趕得上。請依照情況選擇是否放モニカ(莫妮卡)。
2.クウカ(空花)嘲諷,吸收技能及UB,但是有可能在嘲諷斷掉的時候タマキ(珠希)剛好發動UB
3.乾脆不要用魔法攻擊角色,或者魔攻角色只放マホ(真步)吸收タマキ(珠希)的技能及UB,大部分情況下マホ(真步)可以稱3~4發タマキ(珠希)的UB。(如果你家マホ(真步)裝備沒滿或者沒點EX技能那另當別論)
4.如果タマキ在第二位,可以用マホ(真步)ミソギ(未奏希)ユキ(雪)之類的角色,讓タマキ(珠希)變成黑暗狀態,タマキ(珠希)的輸出就很低了。不過要注意,黑暗狀態是降命中,不是一定不會中,運氣不好你家魔法攻擊手還是會被抓死。
當對方TP賦予只有一人時,サレン(咲戀)幫タマキ(珠希)補TP,タマキ(珠希)吸收イリヤ(伊莉亞)TP,讓タマキ(珠希)的UB能比イリヤ(伊莉亞)先使用。不過對方坦克是ノゾミ(望)時因為擊暈,取消タマキ(珠希)吸收TP技能技能,導致對方先放UB;或者坦克クウカ(空花)或者有キョウカ(鏡華)時沒辦法用,因為UB會被吸走。不過對方ノゾミ(望)+モニカ(莫妮卡)反而能用,因為モニカ(莫妮卡)的加速使得ノゾミ(望)擊暈不會取消掉タマキ(珠希)吸收イリヤ(伊莉亞)TP(須調整編隊)。
4.使用コッコロ(サマー)(泳裝可可蘿),因為第一個使用的技能是衝到前面攻擊(降防debuff),瞬間導致坦克變成第二位。
在前期競技場中,最令人生畏的防禦隊伍就是藏貓隊。藏貓隊一般編成是マホ(真步)タマキ(珠希)ノゾミ(望)クウカ(空花)ミヤコ(宮子),當然還有很多變化。主要思維是用タマキ(珠希)確保己方坦克安全,讓己方撐過1分30秒time up,就能防禦成功。從イリヤ(伊莉雅)登場後競技場就幾乎沒看過藏貓隊了。
好的防禦隊伍就是要讓對方覺得很棘手,比方說サレン(咲戀)タマキ(珠希)ミヤコ(宮子)的組合,由於布丁是強力物理坦,但是對魔法很弱,要融化布丁不用魔法非常困難,於是使用サレン(咲戀)幫タマキ(珠希)補TP,快速的將對方的魔法攻擊手打倒,保護布丁的安全。在公主競技場,因為是3隊伍VS3隊伍,某些會擊退的角色通常需要放兩名坦克應付,但是這遊戲能當主坦的太少了,在不使用兩名坦克很難攻略你的隊伍,那這就是公主競技場成功的防禦隊伍了。另外就是對伍同時存在強力魔法攻擊手及物理攻擊手,這樣就很難選擇物理坦或是魔法坦了。
ユカリ(優花梨)サレン(咲戀)イリヤ(伊莉雅),ユカリ(優花梨)的開場第一行動是TP賦予給TP最低的角色,但是一開場大家都是0,那他會補給誰?就結果來說,如果ユカリ(優花梨)以及サレン(咲戀)的TP賦予都要給イリヤ(伊莉雅)的話,サレン(咲戀)的後面不能放其他角色,否則結果會跟TP賦予只有一人(サレン(咲戀))的結果一樣。這些目標可以在編隊的時候先去打怪測試TP賦予的目標是不是你想要的目標。而且編隊改變的話ユカリ(優花梨)的TP賦予目標也會改變。
最明顯的就是キョウカ(鏡華)對上另一方クウカ(空花)ミヤコ(宮子)。キョウカ(鏡華)是強力的魔法攻擊手,但是你只希望他去融解布丁而不是幫クウカ(空花)補血,但是クウカ(空花)有嘲諷技能導致目標改變....這你就錯了,當キョウカ(鏡華)站最後時,我方坦克是ノゾミ(望)或更前面的坦克的話,キョウカ(鏡華)的攻擊會無視嘲諷的空花,全部都會砸在布丁身上。目前比較普遍的說法是 鏡華射程不足以打到嘲諷的空花,因此打射程內最近的敵人ミヤコ(宮子)。
如果全部的攻擊都交給一個坦克坦的話,大部分情況下都會倒坦。因此應用在防禦隊伍上,坦克切換有一定的必要性,通常靠ノゾミ(望)或者クウカ(空花)等嘲諷技能,分攤站在他們前面的ミヤコ(宮子)ジュン(純)的傷害,讓他們有時間回復自己HP(或者ノゾミ(望)的範圍補血一起補),能做到坦克切換的話,兩隻坦的坦度不是兩倍,而是4倍。
但是這有什麼用?イリヤ(伊莉亞)對方是サレン(咲戀)ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)的時候,常常因為ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)的HP爆高導致イリヤ(伊莉亞)被反殺。用イリヤ(伊莉亞)拿下ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)其實有訣竅的,那就是靠編隊減慢イリヤ(伊莉亞)的行動,讓ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)在第二次BUFF之前TP未滿,誘發第二次BUFF(耗時約3到4秒),這時候イリヤ(伊莉亞)TP集滿使用UB擊殺ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)。為了用イリヤ(伊莉亞)擊殺ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)要滿足許多條件,1.己方坦克使用ミヤコ(宮子)+クウカ(空花),クウカ(空花)嘲諷吸收ペコリーヌ(サマー)(泳裝貪吃佩可)的擊退技能,避免對方浪費時間在隊伍移動。2.己方不能有除イリヤ(伊莉亞)外的範圍攻擊,加速BUFF的存在。3.己方隊伍最後一名角色的位置,小於等於對方最後一名位置。比方說對方最後一名是サレン(咲戀),己方的最後一名一定要比サレン(咲戀)(含)站得更前面,對方最後一名是キョウカ(鏡華),那就所有角色都能放了。4.己方只能存在サレン(咲戀)TP賦予,對方不能有其他會傷害到イリヤ(伊莉亞)的角色,因為不能讓イリヤ(伊莉亞)太快累積滿TP。
另外一個用途就是ニノン(妮儂)アリサ(亞莉莎)在對付イリヤ(伊莉亞)的時候,在對方有キョウカ(鏡華)的時候,因為キョウカ(鏡華)的魔法攻擊力上升的BUFF量很高,導致常常キョウカ(鏡華)幫イリヤ(伊莉亞)吸收技能傷害。但是アリサ(亞莉莎)初手常常目標還是イリヤ(伊莉亞),タマキ(珠希)的初手卻是キョウカ(鏡華),就是這個原因。因為當角色喊出技能的時候,目標就已經固定了,己方タマキ(珠希)會在キョウカ(鏡華)BUFF完後使用skill1攻擊對方魔法攻擊最高角色(キョウカ(鏡華));而アリサ(亞莉莎)卻會在キョウカ(鏡華)buff結束前使用技能,導致アリサ(亞莉莎)目標與タマキ(珠希)不同。但是アリサ(亞莉莎)的目標有可能因為己方編隊而造成目標改變(會有可能因為編隊減慢アリサ(亞莉莎)速度,導致アリサ(亞莉莎)在キョウカ(鏡華)buff結束後使用技能)。
如果沒有被彈傷害或者討伐TP入手,該角色UB使用時機是固定的
有的時候需要調整屬性
星星較多裝備強化較多反而輸掉
大部分情況下,星星較多表示攻擊力/防禦力/HP較多,但是有的時候把星星升上去反而輸掉了。因為TP來源其中一個是被彈,當你HP變多/防禦變高,被同樣攻擊打中TP就會變少。另外攻擊力上升,反而使對方TP上升變快,造成星星升上去/裝備強化後反而打輸的狀況。
大部分情況下,防禦隊伍是優勢的
如果使用鏡像隊伍+錄影慢動作放映,你會發現到防禦方每個動作都快一點點。先打出技能,如果同時集滿TP,那也會是防禦方的UB先施放。在大部分情況下都是先手優勢,所以不要認為相同隊伍但是自己比較強就能打贏對方,有的時候就會因為對方先手,所以你被擊敗了。回到最上面提到的,好好考慮對手的弱點在哪?手上的牌能不能組成針對對方弱點的隊伍?會比使用"如果對方出石頭,那我就出更強的石頭"還來的有效。
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